Aantekeningen over objectgeoriënteerd programmeren: Java, klassen, overerving en polymorfisme
Objectgeoriënteerd programmeren is een gratis handboek voor informatica en Java-programmering dat belangrijke onderwerpen, gedetailleerde aantekeningen, diagrammen, vergelijkingen, formules en studiemateriaal behandelt. Download dit digitale boek en naslagwerk voor diploma-, BE-, BTech-, BCA-, BSc-, MCA- en aanverwante opleidingen.
Leer objectgeoriënteerd programmeren (OOP), klassen, objecten, overerving, polymorfisme, abstractie, inkapseling, objectmodellering, systeemontwerp en de basisprincipes van Java. Nuttig voor universitaire examens, mondelinge examens, programmeerinterviews, opdrachten, projecten en snelle herhaling.
GERELATEERDE TECHNISCHE STUDIERICHTINGSGROEPEN
Informatica (CSE), Informatietechnologie (IT), Computertechniek, Software engineering, Kunstmatige intelligentie en aanverwante computeropleidingen.
71 VERSCHILLENDE ONDERWERPEN
FUNDAMENTEN VAN OOP & OBJECTMODELLEN
1. Overzicht van OOP
2. Elementen van het objectmodel
3. Basisconcepten van objectgeoriënteerd programmeren
4. Voordelen van OOP
5. Objecten
6. Relaties tussen objecten
7. Klassen
8. Relaties tussen klassen
9. Relaties tussen klassen en objecten
10. Kwalitatief hoogwaardige klassen en objecten bouwen
11. Kenmerken van objectgeoriënteerd modelleren
12. Koppelingen en associaties
13. Generalisatie en overerving
14. Een objectmodel
15. De noodzaak van het OOP-paradigma
16. Meervoudige overerving
17. Data-encapsulatie
18. Toegangscontrole
19. Objecten aanmaken en vernietigen
20. Garbage collection
DYNAMISCHE & FUNCTIONELE MODELLERING
21. Inleiding tot dynamische modellering
22. Gebeurtenissen
23. Staten en status Diagrammen
24. Elementen van toestandsdiagrammen
25. Geavanceerde modelleringsconcepten
26. Gelijktijdigheid
27. Dynamische modellen
28. Inleiding tot modelleren
29. Objectgeoriënteerde methodologieën
30. Objectmodelleringstechniek (OMT)
31. Overerving
32. Soorten overerving
33. Scenario's
34. Gebeurtenis-tracediagrammen
35. Inleiding tot functioneel modelleren
36. Dataflowdiagrammen (DFD's)
37. Voorbeelden van DFD's
38. Datawoordenboeken en metadata
39. Stappen om een DFD te maken
40. Verschillende soorten sleutels
SYSTEEM- & OBJECTONTWERP
41. Inleiding tot systeemontwerp
42. Een hergebruikplan maken
43. Hardwarebronnen schatten
44. Globale resources beheren
45. Prioriteiten afwegen
46. Dynamische simulatie
47. Realtime systemen
48. Inleiding tot objectontwerp
49. Presentatie van de inhoud
50. Algoritmen ontwerpen voor bewerkingen
51. Implementatie van besturing
52. Associaties ontwerpen
53. Objectrepresentatie bepalen
54. Documentatie
55. Inleiding tot OOP-representatiemethodologieën
56. Jackson Structured Development (JSD)
57. Beperkingen van SA/SD en JSD overwinnen
BASISPRINCIPES VAN JAVA-PROGRAMMEREN
58. Inleiding tot Java
59. Kenmerken van Java
60. Java-operatoren
61. Gegevenstypen in Java
62. Variabelen in Java
63. Voorwaardelijke instructies en lussen
64. Arrays
65. Soorten arrays
66. Multithreaded programmeren
67. Java-invoer en -uitvoer
68. Methode-overriding
69. Dynamische methode-dispatch
70. Pakketten in Java
71. Inleiding tot Java-applets
APP-FUNCTIES
• Hoofdstuksgewijze notities en programmeerconcepten
• Mobielvriendelijk lezen en snel overzicht van onderwerpen
• Studiemateriaal voor examens, mondelinge examens en sollicitatiegesprekken
Gebruik dit gratis e-book over objectgeoriënteerd programmeren om OOP-concepten, objectmodellering, Java-programmering en softwareontwerp te herhalen.