Um mecanismo de relojoaria parou. A mola tem corda, os sinos estão calados, e entre uma coisa e outra há um trem de eixos apontando para os lados errados.
Girar cada peça até o movimento alcançar os martelos é o jogo inteiro.
MOVIMENTO É CORDA
Não há contador de jogadas. Cada giro gasta a corda que restou na mola, e quando ela acaba o mecanismo para. Antes disso o escape vai ficando lento, e dá para ouvir: o tique-taque desacelera junto com a corda.
Girar uma cruz não muda nada no tabuleiro, então não custa corda. A regra é simples e não se negocia: girar custa exatamente o que muda.
O SOM É O PONTO
Cada sino que recebe corda toca uma nota. Fechar a fase toca o carrilhão inteiro, e as vozes se somam em vez de se cortarem. As notas são de uma pentatônica, então soam bem em qualquer ordem que você ligue os sinos — e a ordem é sua.
Três timbres: sino de igreja, celesta e glockenspiel.
QUATRO MUNDOS, 250 FASES
Casco: a regra pura, de 4x4 até 7x7. Cem fases.
Ponte: eixos travados, presos por pinos, que não giram nunca.
Praça de máquinas: eixo direcional, em que a corda entra por um lado só — e a seta gira junto com a peça.
Casa de força: duas molas que não podem se encontrar. Se as duas cordas alcançarem o mesmo eixo, o mecanismo trava.
DESAFIO DIÁRIO E MARATONA
Todo dia um mecanismo novo, o mesmo para todo mundo, com uma sequência de dias para manter. Na maratona a mola não recarrega entre as fases: a corda que sobra é a que vai para a próxima, e o jogo é ver até onde ela dá.
DUAS VISTAS DO MESMO MECANISMO
A planta, para resolver sem distorção, e o volume, para ver a peça de perto — latão, aço e bronze com a luz correndo pelo dente. Trocar é um toque, e a escolha fica.
TODA FASE É PROVADA ANTES DE ENTRAR
Existe uma solução, ela é única, e ela é alcançável por dedução — sem chute. O número de giros da solução perfeita fica gravado na fase, e é ele que decide a terceira estrela: duas você tira terminando, a terceira exige fechar no ótimo.
DE UMA MÃO SÓ
Retrato, um toque por giro. Arraste na peça para girar para o lado do arrasto, ou use o botão GIRO para inverter o sentido do toque. Desfazer é livre e devolve a corda gasta: errar um quarto de volta é rotina, e reiniciar por causa disso seria punição grande demais para erro pequeno.
SEM ANÚNCIOS, E O QUE SE PAGA É CONTEÚDO
Nenhum anúncio, em lugar nenhum — nem banner, nem vídeo, nem recompensa. As 50 primeiras fases do Casco são gratuitas e completas; os outros mundos e os timbres são compra única, sem assinatura, e nada do que se vende dá vantagem: são fases a mais e um timbre a mais, nunca uma dica ou um atalho.
Joga sem internet, do primeiro toque ao último. A rede só entra se você abrir a loja para comprar, e quem cuida do pagamento é a Google Play.
Português, inglês, espanhol, alemão, francês e italiano.
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Grátis Quebra-cabeças JOGOClassificação do Conteúdo
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Relatório
Marcar como inapropriadoLast updated on Sep 3, 2026
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